آنچه خواهید خواند
- کشف یک استعداد از SoundCloud
- اهمیت اشعار و صدا در روایت داستان
- هویت موسیقایی؛ از کلاسیک تا راک
- یک تلاش انفرادی یا همکاری تیمی؟
- چالشهای میکس صدا
- روند خلق 154 آهنگ در پنج سال
- تاثیرات و الهامبخشها
- حفظ انسجام در میان تغییرات لحن
- موسیقی مبارزات؛ انتخابی هوشمندانه
- ابزارهای آهنگسازی
- زیباییشناسی فرانسوی در موسیقی بازی
- اولین برداشت از داستان بازی
- بازخورد بازیکنان و محبوبیت قطعات
- آیندهای که هنوز نوشته نشده است
موسیقی Expedition 33 (کلر آبسکیور: اکسپدیشن 33) نقشی حیاتی در تجربه کلی این بازی دارد و آهنگساز آن، لورین تستارد (Lorien Testard)، پیش از این پروژه سابقه کار بر روی موسیقی متن بازیهای ویدیویی بزرگ را نداشت. استودیوی Sandfall آثار او را در SoundCloud پیدا کرد و او را برای این پروژه استخدام نمود.
تستارد طی پنج سال، 154 قطعه موسیقی برای این بازی ساخت. در مصاحبهای ایمیلی، او درباره روند کاری خود، نحوه کشف شدنش توسط Sandfall، رویکردش به موسیقی و احتمال کار بر روی پروژههای بیشتر در دنیای Clair Obscur در آینده صحبت کرد و گفت: «فرداها هنوز نوشته نشدهاند!»
کشف یک استعداد از SoundCloud
لورین تستارد تأیید میکند که این اولین پروژه بزرگ او در زمینه بازیهای ویدیویی است و تیم Sandfall او را از طریق SoundCloud پیدا کرده است. او هر هفته یک قطعه موسیقی میساخت و در این پلتفرم منتشر میکرد. پس از حدود یک سال، آثارش را در یک فروم بازیهای مستقل به اشتراک گذاشت و در همان زمان بود که گیوم (Guillaume)، بنیانگذار استودیو، با کارهای او برخورد کرد و فرصت آهنگسازی برای پروژه بازی خود را به او پیشنهاد داد. تستارد از اینکه آن روز سرنوشت آنها را به هم رساند، بسیار سپاسگزار است.
اهمیت اشعار و صدا در روایت داستان
به گفتهٔ تستارد، شعر و صدا برای او اهمیت زیادی دارند، زیرا راهی شخصی و مستقیم برای به اشتراک گذاشتن احساسات با گیمر هستند. از طریق اشعار، او میتواند دیدگاه خود از داستان را منتقل کرده و حساسیت عاطفی خود را نسبت به صحنههای خاصی در بازی بیان کند. این کار ارتباطی صمیمی بین گیمر و دنیای بازی ایجاد میکند.
اغلب، اشعار در حین گیمپلی فوراً مورد توجه قرار نمیگیرند و با اتمسفر ترکیب میشوند. اما کسانی که وقت میگذارند و به آنها گوش میدهند یا بعداً آنها را میخوانند، لایهها و رازهای پنهانی در کلمات کشف خواهند کرد. او از نوشتن اشعار برای بازی لذت میبرد و عاشق واکنش بازیکنان زمانی است که متوجه معنای کلمات میشوند. برای فرآیند ترانهسرایی، او بسته به حسی که میخواست منتقل کند، چندین زبان از جمله فرانسوی، انگلیسی و یک زبان ابداعی را انتخاب کرد.
هویت موسیقایی؛ از کلاسیک تا راک
تستارد توضیح میدهد که واقعاً به سبک موسیقی یا هویت کلی موسیقایی بازی فکر نکرده است. او اجازه داد تا احساساتش نسبت به هر شخصیت یا مکان، راهنمای او باشد و بازی را مانند یک بوم نقاشی بزرگ پر از نقاشیهای کوچکتر برای تصویرسازی موسیقایی در نظر گرفته است. این شخصیتها و دنیای بازی بودند که ایدههای موسیقایی را به او الهام بخشیدند. به همین دلیل، موسیقی متن آزادانه از پیانو و سازهای زهی برای منطقه Gommage، تا ساکسیفون برای مینیگیم ساحل Gestral، یا آواز با گیتارهای الکتریک در زمانی که شخصیتها به آن نیاز دارند، تغییر میکند.
یک تلاش انفرادی یا همکاری تیمی؟
بسیاری از بازیهای نقشآفرینی بزرگ در سالهای اخیر به رویکرد چندآهنگساز روی آوردهاند، اما تستارد به دلیل درگیر بودن از همان ابتدای پروژه، توانست دیدگاه موسیقایی را تا پایان این پروژه عظیم به تنهایی پیش ببرد. حضور زودهنگام به او این فرصت را داد که مدتها قبل از شروع فاز تولید، آهنگسازی را آغاز کند.
حدود یک سال و نیم پس از شروع فرآیند، آلیس دوپورت-پرسیه (Alice Duport-Percier) برای همکاری در آهنگهای آوازی به او پیوست. به گفته تستارد، آلیس استعدادی باورنکردنی و صدایی فرشتهمانند دارد و اکثر خطوط آوازی بازی را نوشته است.
روند کار آنها به این صورت بود که تستارد ورژن بیکلام قطعه را میساخت، اشعار را مینوشت و احساسات خود را به آلیس منتقل میکرد. سپس آلیس بر اساس حساسیت خود و حسی که از آهنگ میگرفت، خط آوازی را خلق میکرد. او به مدت سه سال، هر ماه یک بار برای ضبط به استودیوی تستارد میرفت.
چالشهای میکس صدا
در پاسخ به این سوال که آیا صدای موسیقی گاهی عمداً بر دیالوگها غلبه میکند، تستارد این موضوع را عمدی نمیداند. به گفتهٔ او، میکس صدای بازی یک کار عظیم بوده و همه چیز به صورت سفارشی انجام شده است. برای هر کاتسین، افکت صوتی، آهنگ یا خط دیالوگ، همیشه هدف یافتن تعادل مناسب بین تمام عناصر برای انتقال حس مورد نظر به بازیکنان بوده است. تیم صدا در تمام طول توسعه با دقت فراوان کار کرده تا اطمینان حاصل شود که میکس در هر موقعیتی تا حد امکان متعادل و مناسب به نظر برسد.
روند خلق 154 آهنگ در پنج سال
تستارد به سرعت به چشماندازی از مقیاس بزرگ موسیقی مورد نیاز پروژه رسید و لیست ایدهآل خود را برای موسیقی متن نوشت. برای ایجاد تجربهای سوراند و بازتابدهنده دنیای بازی، او تصمیم گرفت که هر مرحله به چندین قطعه موسیقی محیطی، تمهای مبارزه، تمهای بیس منحصربهفرد و موسیقی سفارشی برای سینماتیکها نیاز دارد. این تصمیم، لیست عظیمی از قطعات برای آهنگسازی به او داد و او طی پنج سال توسعه، از کار کردن روی تکتک آنها لذت برد.
تاثیرات و الهامبخشها
او به موسیقی متن سری بازیهای زلدا و ماریو، مانند Majora’s Mask و Mario Sunshine، علاقه دارد اما به موسیقیها و هنرمندان زیادی خارج از دنیای بازیهای ویدیویی نیز گوش میدهد و از آنها لذت میبرد.
حفظ انسجام در میان تغییرات لحن
به گفته او، استفاده از ملودیها و لایتموتیفها به حفظ انسجام کمک کرده است. بازگرداندن تم یک شخصیت با تنظیم یا سبکی متفاوت، حتی با تغییر احساسات، پیوندی بین لحظات مختلف بازی ایجاد کرده است. ارتباطات زیادی بین قطعات موسیقی وجود دارد.
موسیقی مبارزات؛ انتخابی هوشمندانه
موسیقی مبارزات اغلب صدایی معاصرتر و الکترونیکتر از تمهای اصلی ارکسترال دارد. این یک انتخاب عمدی بوده، اما نه به این دلیل که این قطعات برای مبارزات هستند. این موضوع بیشتر به احساسی مربوط میشود که او از دشمن خاصی که گیمر با آن روبرو میشود، دریافت کرده است. چه در حال مبارزه با Sakapatate باشید و چه با Sirène، موسیقی نمیتواند تصویر یکسانی را پیرامون بیس ترسیم کند. هر آهنگ، اتمسفر و شخصیت دشمن را منعکس میکند.
ابزارهای آهنگسازی
او از نرمافزاری به نام Nuendo به همراه VSTهای مختلف برای آهنگسازی استفاده میکند. برای سازهای واقعی و ارگانیک، گیتار، کمی بیس و مقداری پیانو مینوازد. همچنین نوازندگان سولوی بااستعداد بسیاری برای ضبط موسیقی متن استخدام شدند و در این اثر از سازهای متنوعی مانند ساکسیفون، آکاردئون، باوو (bawu) یا جومبوش (cümbüş) استفاده شده است.
زیباییشناسی فرانسوی در موسیقی بازی
تستارد عمداً سعی نکرده که زیباییشناسی خاص فرانسوی را به موسیقی کلر آبسکیور: اکسپدیشن ۳۳ بیاورد، اما تم «بل اپوک» (Belle Époque) و تمام موسیقیهای فرانسوی که در طول زندگیاش گوش داده، بخشی از وجود او هستند. با این حال، او با تم مایمها (mimes) اشارهای عمدی به این فرهنگ داشته و با تمام وجود اصرار داشته که آکاردئون باید بخشی از موسیقی متن و بهویژه آن آهنگ باشد.
اولین برداشت از داستان بازی
اولین باری که گیوم دربارهٔ پروژه به او گفت، جملهای شبیه به این بیان کرد: «شما در ابتدای بازی، پس از اینکه قهرمانان قبلاً شکست خوردهاند، وارد میشوید.» این جمله، حالوهوای کلی را برای او مشخص کرد.
بازخورد بازیکنان و محبوبیت قطعات
از آنجایی که موسیقی به دقت تجربه بازی را دنبال میکند، قطعاتی که بیشتر برجسته میشوند، اغلب به سفر هر گیمر در بازی گره خوردهاند. با این حال، شگفتیهایی نیز برای تستارد وجود داشته است.
او از احساس ارتباط شخصی موسیقی با بازیکنان لذت میبرد و پیامهایی از آنها دریافت میکند که در آن به قطعاتی که با آنها ارتباط برقرار کرده و تحت تأثیرشان قرار گرفتهاند، اشاره میکنند. تنوع در انتخابهای آنها باورنکردنی است و تقریباً هیچ قطعهای نادیده گرفته نشده است. به نظر میرسد هر قطعه مخاطب خاص خود را پیدا میکند.
آیندهای که هنوز نوشته نشده است
در پاسخ به این سوال که آیا برای ساخت دنباله یا اقتباس سینمایی باز خواهد گشت، او با این جمله پاسخ داد: «فرداها هنوز نوشته نشدهاند!»








پاسخگوی سوالات شما هستیم
دیدگاهی وجود ندارد!