پایان عصر طلایی VR، چرخش استراتژیک متا به هوش مصنوعی
در پایان عصر طلایی VR میبینیم که با کمشدن موج هیجان اولیه و سرمایهگذاریهای بیحساب، بازار به سمت کاربردهای واقعیتر، محتوای باکیفیتتر و تجربههای پایدارتر حرکت کرده است. زمانی نه چندان دور، واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) به عنوان ناجیان دنیای مدرن و انقلابیترین دستاوردهای قرن 21 معرفی میشدند.
وعده داده شده بود که این فناوریها، پارادایمهای کاری ما را برای همیشه تغییر دهند و ما را از محدودیت نمایشگرهای تخت و ابزارهای ورودی سنتی نظیر ماوس و کیبورد خلاص کند. اما اکنون، با گذشت یک دهه از هیجانات اولیه، به نظر میرسد آن «عصر طلایی» که غولهای فناوری نویدش را میدادند، سرابی بیش نبوده و این صنعت با یک واقعیت تلخ روبهرو شده است.
رویایی که در نطفه خفه شد، شکست در مقیاس صنعتی
دنیای کسبوکار با اشتیاق فراوان منتظر بود تا واقعیت مجازی فرآیندهایی نظیر نمونهسازی صنعتی، جراحیهای حساس از راه دور و جلسات تعاملی را به شکلی جادویی متحول کند. تصور میشد متخصصان در هر کجای جهان بتوانند در یک فضای سهبعدی مشترک، بدون محدودیت جغرافیایی با هم کار کند. اما واقعیت میدانی نشان داد که این پروژهها یکی پس از دیگری به بنبست رسیدهاند.
مایکروسافت که با هدست «هولولنز» (HoloLens) پیشتاز این حوزه بود، عملاً توسعه آن را متوقف کرده است. گوگل گلس (Google Glass) که زمانی نماد آیندهنگری بود، سالهاست که از رده خارج شده و حتی تلاشهای مجدد گوگل در این مسیر به نتیجه ملموسی نرسیده است. از همه مهمتر، شرکت متا که میلیاردها دلار روی «کوئست پرو» (Quest Pro) سرمایهگذاری کرده بود، به دلیل عدم استقبال بازار، این هدست پرچمدار را از چرخه تولید خارج کرد تا تمرکز خود را بر محصولات مصرفی ارزانتر و فناوریهای جایگزین بگذارد.
چرا دنیای تجارت و کاربر نهایی از VR استقبال نکرد؟
شکست واقعیت مجازی در تسخیر بازار، ناشی از یک مشکل واحد نبود، بلکه ترکیبی از موانع فنی، روانی و ساختاری باعث این سقوط شد:
- شکاف عمیق بین تبلیغات و واقعیت: بسیاری از قابلیتهای خیرهکنندهای که در کنفرانسها نمایش داده میشد، نظیر «دید ایکسری» برای تکنسینها یا ترجمه همزمان و بینقص در محیطهای واقعیت افزوده، در عمل بسیار ضعیف و غیرقابل اعتماد ظاهر شدند. کاربران پس از مدتی متوجه شدند که این ابزارها به جای تسهیل کار، به باری اضافی تبدیل شدهاند.
- بنبست فنی و میدان دید محدود: یکی از بزرگترین ناامیدیها، میدان دید (Field of View) محدود هدستها بود. کاربران به جای غرق شدن در یک دنیای مجازی وسیع، احساس میکردند که از سوراخ یک کلید به دنیا نگاه میکنند. همچنین، نرخ نوسازی پایین در برخی مدلها باعث ایجاد تأخیر در تصویر و در نتیجه تجربه کاربری ناخوشایند میشد.
- چالشهای یکپارچهسازی و هزینه نگهداری: فراتر از بحث خرید دستگاه، ادغام این فناوریهای نوظهور با زیرساختهای IT سنتی شرکتها، فرآیندی فوقالعاده پیچیده و پرهزینه بود. نرمافزارهای VR اغلب با سیستمهای مدیریت دادههای صنعتی همخوانی نداشتند و این موضوع، مقیاسپذیری پروژه را غیرممکن میکرد.
- ارگونومی و سلامت: این شاید بزرگترین مانع انسانی بود. استفاده از هدستهای سنگین برای یک شیفت کاری 8 ساعته عملاً غیرممکن است. فشار به گردن، خستگی چشم و پدیدهای به نام «بیماری حرکت» (Motion Sickness) که باعث تهوع و سرگیجه میشود، مانع از آن شد که VR به یک ابزار استاندارد اداری تبدیل شود.
متا و استراتژی فرار از انحصار موبایلی
خرید شرکت اوکلوس (Oculus) توسط فیسبوک در سال 2014، در ظاهر تلاشی برای خلق یک دنیای فانتزی به نام متاورس بود، اما در باطن، یک حرکت استراتژیک برای بقا محسوب میشد. مارک زاکربرگ به خوبی میدانست که شرکتش در دنیای سختافزار، گروگان سیاستهای اپل و گوگل است. او به دنبال سیستمعاملی بود که متعلق به خودش باشد تا دیگر تحت تأثیر قوانین حریم خصوصی اپل در iOS قرار نگیرد.
با این حال، هزینههای سرسامآور بخش Reality Labs و ضررهای میلیاردی پیاپی، سرمایهگذاران را نگران کرد. تعطیلی اخیر استودیوهای بازیسازی زیرمجموعه متا و تعدیل نیروهای متخصص، نشاندهنده یک چرخش بزرگ است. متا اکنون دریافته که آینده در «غوطهوری کامل در دنیای مجازی» نیست، بلکه در «هوشمندسازی واقعیت موجود» از طریق هوش مصنوعی و عینکهای سبک است.
از غوطهوری در فضای مجازی تا هوش مصنوعی پوشیدنی
در حالی که هدستهای بزرگ و منزویکننده با چالش مواجه هستند، نسل جدیدی از گجتها در حال ظهور است: عینکهای هوشمند. این دستگاهها (مانند عینکهای ریبن متا) برخلاف هدستهای VR، کاربر را از محیط اطراف جدا نمیکند.
تأکید جدید صنعت بر «هوش مصنوعی چندوجهی» (Multimodal AI) است؛ یعنی دوربینی روی چشم شما که میتواند ببیند، بشنود و از طریق هوش مصنوعی به شما بگوید که در حال نگاه کردن به چه چیزی هستید، متنی را ترجمه کند یا دستور پخت غذایی که جلویتان است را ارائه دهد. این تجربه، بسیار کاربردیتر و انسانیتر از پرتاب شدن به یک دنیای کارتونی و بیروح در متاورس است.
روزنههای امید و ورود بازیگران جدید
با وجود تمام این ناکامیها، هنوز نباید پرونده این فناوری را کاملاً بسته دانست. گوگل با تغییر رویکرد و لایسنس کردن پلتفرم Android XR به غولهای سختافزاری مانند دل (Dell)، اچپی (HP) و لنوو (Lenovo)، در حال چیدن مهرههای جدیدی است. این شرکتها که تجربه طولانی در فروش ابزارهای حرفهای به سازمانها دارند، ممکن است بتوانند با تکیه بر سیستمعامل جدید گوگل و پروژههایی نظیر “Aluminium” (جانشین سیستمعامل کروم)، ابزارهایی بسازند که واقعاً با نیازهای بیزینس همخوانی داشته باشد.
کلام آخر
عصر طلایی واقعیت مجازی به آن شکلی که تصور میشد (تسخیر تمام جنبههای زندگی توسط هدستهای سنگین)، به پایان رسیده است. این فناوری اکنون به جایگاه واقعی خود بازگشته است: ابزاری تخصصی برای بازیهای ویدئویی حرفهای و شبیهسازهای خاص آموزشی.
در مقابل، دنیای واقعی در حال آماده شدن برای پذیرش «عینک هوشمند هوش مصنوعی» است؛ ابزارهایی که به جای جایگزینی واقعیت، آن را بهبود میبخشند. ما در حال حرکت از دوران «تکنولوژیهای مزاحم و سنگین» به سمت «تکنولوژیهای نامرئی و پوشیدنی» هستیم که در لایههای زیرین زندگی روزمره ما جریان خواهند داشت.






پاسخگوی سوالات شما هستیم
دیدگاهی وجود ندارد!