آنچه خواهید خواند
تغییرات Nightreign: خداحافظی با الدن رینگ کلاسیک
با 500 ساعت تجربه الدن رینگ، شکست دادن تمام بیسها، گشتن در هر در مخفی و جمعآوری تمام سلاحهای کمیاب، اگر بخواهید یک بازی مورد علاقه و تعیینکننده نسل را انتخاب کنید، قطعاً بازی اصلی و بسته گسترشدهنده Shadow of the Erdtree خواهد بود.
اما پس از 160 ساعت در Nightreign، اسپینآف چندنفره FromSoftware که در اواخر ماه مه عرضه شد، مشخص میشود که دیگر هرگز نمیتوان به بازی جهانباز اصلی برگشت. تغییرات Nightreign همه چیز را عوض کرده است.
Nightreign ساخته ذهن جونیا ایشیزاکی، توسعهدهندهای است که بر مبارزات الدن رینگ نظارت داشته. ایشیزاکی میخواست بازیای با جریان متفاوت از الدن رینگ خلق کند، و اینگونه بود که FromSoftware به طرح منحصربهفرد Nightreign رسید: «چه میشد اگر الدن رینگ فورتنایت را ملاقات میکرد؟»
در Nightreign، یک تیم سه نفره وارد سفری میشود که هدف نهایی آن شکست دادن یک بیس قدرتمند Nightlord است. هر کدام از بازیکنان با سطح 1 و تجهیزات اولیه شروع میکنند و باید برای به دست آوردن تجهیزات بهتر تلاش کند. همه چیز در یک سرزمین بزرگ اتفاق میافتد، اما غارت و مبارزات بیس بهطور تصادفی تعیین میشوند.
رویدادهایی مانند دستههای ملخ که سطح بازیکنان را میدزدند یا خدایانی که به گیمر رشوه میدهند تا سلامتی خود را پس بگیرند، میتوانند ناگهان همه چیز را به هم بزنند. این دقیقاً چیزی نیست که طرفداران از FromSoftware انتظار دارند، استودیویی که به خاطر تجربههای تکنفره و داستانمحور شناخته میشود.
گیمپلی هنوز هم سخت است و بازیکنان میتوانند انتظار داشته باشید که «YOU DIED» را اغلب ببینند، همانطور که در بازی اصلی میبینند. اما در حالی که بازیهای اصلی Souls حالت همکاری ارائه میدهند، بخش چندنفره معمولاً پشت یک فرآیند پیچیده شامل آیتمهای مبهم و مناطق محدود گیر کرده است.
برخی از بازیکنان فقط به عنوان آخرین راهحل در برابر مبارزات با بیسهایی که نمیتوانند به تنهایی از پس آنها برآیند، به همکاری روی میآورند، و این چیزی است که معمولاً مورد انتقاد طرفداران قدیمی قرار میگیرد. در غیر این صورت، حلقه گیمپلی مورد انتظار Souls شامل اکتشاف روشمند و آهسته در مناطق متراکم با مسیرهای پرپیچوخم و اسرار غیرقابل درک است.
تغییرات و چالشهای Nightreign
ساختار سریع و برقآسای Nightreign برای حتی پرشورترین طرفداران FromSoftware نیز شوکهکننده بود. یک طوفان همیشه در حال پیشروی به این معنی است که بازیکنان نمیتوانند هر پیکسل از یک منطقه را جستجو کنند، همانطور که ممکن است در الدن رینگ انجام دهند. علیرغم تاکید بر اتصال آنلاین، Nightreign فاقد بسیاری از امکانات مدرنی است که مردم از بازیهای چندنفره انتظار دارند. گزینههای Matchmaking محدود هستند و بهترین حالت بازی با سه نفر است، حتی اگر تیمهای کوچکتر از نظر فنی امکانپذیر باشد.
بازی گروهی نیز به عنوان یک مفهوم، نیاز به عادت کردن دارد. راههای کمی برای برقراری ارتباط با یکدیگر وجود دارد. بازیکنان میتوانند از شکلکها استفاده کند یا از آیتمها برای بیان عبارات کوچک استفاده کند که به سختی شنیده میشوند. مناطق نقشه را میتوان علامتگذاری کرد و تجهیزات را میتوان به تیم خود علامت داد. اما Nightreign یک بازی پیچیده است که در آن توضیحات کمی ارائه میشود و انتظارات زیادی از گیمر میرود.
بهینهسازی بیلدها دشوار است، زیرا نمیتوان با تیم صحبت کرد تا در مورد اینکه چه کسی چه تجهیزاتی را دریافت میکند یا چرا یک منطقه خاص از نقشه ارزش بازدید بیشتری نسبت به دیگری دارد، بحث کرد، حداقل زمانی که بیشتر با افراد تصادفی بازی میشود. گاهی اوقات یک سوم مسابقات زود به پایان میرسد، صرفاً به این دلیل که یک نفر پس از یک بار مردن، از بازی خارج میشود، اتفاقی که شاید اگر کسی میتوانست با او صحبت کند، رخ نمیداد.
هیچ کمبودی در ایرادات Nightreign وجود ندارد، بسیاری از آنها توسط طرفداران و منتقدان الدن رینگ به تفصیل مورد بحث قرار گرفتهاند. با این حال، باز هم نمیتوان تصور کرد که به بازی اصلی برگشت.
مقایسه سرعت و پویایی گیم پلی
بخشی از این درک صرفاً مکانیکی است. در Nightreign میتوان سریعتر دوید و به راحتی از یک تپه با زاویه 90 درجه بالا رفت. چیزی به نام آسیب سقوط وجود ندارد، حتی اگر از بلندترین نقطه ممکن روی نقشه به پایین بپرید. دو سرعت دویدن مختلف وجود دارد که از سرعت راه رفتن جدا هستند. مبارزه نیز سریعتر است، به خصوص اگر کلاسهای چابک مانند دوشس را بازی کنید.
حالا به نظر میرسد که الدن رینگ با سرعتی یخبندان حرکت میکند، انگار که گیمر در یک لایه ضخیم از ملاس پیچیده شده است. این آخرین حسی است که در یک بازگشت میخواهید داشته باشید.
هیچ کمبودی در نقاط دردناک احتمالی وجود ندارد و بیشتر آنها افراد دیگری هستند که با شما بازی میکنند. اوه، گیمر melee عصایی را برداشته است که جادو در تیم واقعاً از آن سود میبرد.
یا، آه، H1TL3R با سرعت تمام در جهت مخالف تیم به سمت رئیسجمهوری میرود که او را با یک ضربه میکشد. همچنین ببینید: چرا کماندار نقطهای را در جزیره در طرف کاملاً مخالف نقشه پینگ میکند؟ دوست دارید با ناتوانی کامل تماشا کنید که یکی از همتیمیها به سمت نقطه مورد نظر میدود در حالی که مطلقاً هیچ کمکی نمیکند.
جنبههای اجتماعی و هیجان Nightreign
شاید این سندرم استکهلم باشد، اما به این نتیجه رسیده است که Nightreign جنبههای اجتماعی خود را مدیریت میکند. این واقعیت که برقراری ارتباط بسیار دشوار است، باعث میشود یک بازی خوب فوقالعاده باشد. اوج لذت، ضربه زدن به یک رئیس با خدمه با چنان دقتی است که هوش مصنوعی آنها دیگر نمیتواند حرکت کند.
هیچ لحظهای در الدن رینگ با وحشت دیدن اینکه تمام تیم به زانو درآمدهاند، برابری نمیکند، فقط یک گیمر با آیتم احیای تکمصرفی خود دوباره روی پای خود بایستد و سپس با مقدار کمی از سلامتی باقی مانده، رئیس را شکست دهد. درامای احیای گیمر در حالی که هیچکس فلاسک ندارد، یک شات دوپامین خالص است.
لحظات کوچکتر نیز در ذهن میمانند. متوجه میشوید که یک گیمر بیصدا یک آیتم را برای شما میاندازد. بین کسی و یک سلاح روی زمین میدوید تا اینکه متوجه شوید میخواهید چیزی به او بگویید. تماشای کل تیم که پس از شکست دادن یک رئیس با خوشحالی دور هم میچرخند، زیرا در عرض چند ثانیه بازی شما را به لابی برمیگرداند و دیگر هرگز یکدیگر را نخواهید دید.
برخی چیزها به همان اندازه که آزاردهنده هستند، دوستداشتنی نیز هستند. خود را درگیر جنگ پینگ با سایر همتیمیها میبینید که در آن همه به طور مکرر برای رفتن به یک نقطه خاص در نقشه «بحث» میکنند. این خستهکننده است، اما همچنین مشخص است که همه افراد درگیر به داشتن یک بازی خوب اهمیت میدهند. احساسات زشتتری نیز وجود دارد، مانند شرمندگی از اینکه بارها و بارها توسط یک دشمن نقش زمین میشوید و به همتیمیهای خود نیاز دارید تا شما را احیا کند.
برعکس، میدانید وقتی در طرف دیگر این تعامل هستید، فردی که زندگی و اندام خود را برای احیای او به خطر میاندازید، میداند که چه خطراتی در پیش است. دوست دارید تصور کنید که آنها کمی بیشتر تلاش خواهند کرد تا تلاشهای شما بیهوده نباشد. در نهایت، حتی زمانی که دایره احساسی دشوار است، دوست دارید که Nightreign میتواند چنین طیف گستردهای از احساسات را در وهله اول برانگیزد.
آینده و جذابیت Nightreign
در هفتههای اخیر، علاقه به Nightreign با گنجاندن ورژنهای تقویتشده از بیسهای موجود، که آن را Nightlordهای «Everdark» مینامد، دوباره زنده شده است. اما حتی اگر محتوای جدیدی وجود نداشت، احتمالاً بازی میکردید. اگرچه نزدیک به 200 ساعت را صرف دویدن در قلعهها و ویرانههای آن کردهاید تا از طوفان قریبالوقوع فرار کنید، مشخص است که Nightreign پر از اسرار است. رویدادهایی وجود دارد که هرگز دیده نشده، فقط در پستهای رسانههای اجتماعی از بازیکنان سردرگم دیده شده است.
مسیرهایی وجود دارد که امتحان نشده، گنجینههایی که هنوز پیدا نشده است. تقریباً هر روز چیز جدیدی درباره نحوه کار دنیای Nightreign کشف میشود. دائماً رویکردهای جدیدی برای بازیهای بهتر ایجاد میشود. در ابتدا، طراحی Nightreign را مغایر با هر چیزی که الدن رینگ نماینده آن بود، دیده میشد. منطق عجله دادن در یک منظره پر از فرصت را نمیفهمید.Nightreign را از دریچه انکار مالکیت دیده میشد: چیزهایی خواسته میشد و بازی میگفت که نمیتوان آنها را داشت.
واقعیت این است که الدن رینگ بازی شده است. واقعاً آن را تا ته کشیده شده است. هر جادویی که آن دنیا را برای بازی زنده کرد، از بین رفته است. تصور میشود این همان حسی است که Tarnished در پایان بازی ممکن است داشته باشد، پس از اینکه گیمر Elden Lord میشود. رسیدن به آن نقطه مستلزم قدرت و پشتکار است.
گیمر باید از هیولاهای بیشماری و نیروهایی فراتر از قلمرو درک انسان جان سالم به در ببرد. شکست دادن الدن رینگ بدون شک یک دستاورد است. پاداش شما: یک پوسته مرده از یک بازی، جایی که هر موجود زندهای از بین رفته است تا زمانی که گیمر تنها کسی است که ایستاده است. یک پادشاهی از خاکستر.
Nightreign فقط شما را به چالش میکشد. به گیمر میگوید که نمیتواند هر چیزی را که میخواهد داشته باشد، فقط به این دلیل که آن را میخواهد. هر بار که برای تسخیر آن تلاش میکنید، دنیای Nightreign دوباره متولد میشود. نمیتوان خطوط آن را ترسیم کرد و نمیتوان هدایایی را که دنیا ممکن است به شما عطا کند، پیشبینی کرد.


پاسخگوی سوالات شما هستیم
دیدگاهی وجود ندارد!