انتقاد از گیم پس، مدل ناپایدار و آسیب‌زا
تهران اسپیکر را در گوگل بیشتر ببینید ما را به منابع منتخب گوگل اضافه کنید تا مقاله‌های تازه‌مان زودتر به دستتان برسد

گیم پس؛ انتقاد از مدل اشتراکی و تأثیر آن بر صنعت بازی

گیم پس در جولای 2025 با انتقاد رافائل کولانتونیو، هم‌بنیان‌گذار Arkane، روبه‌رو شد. او در پستی در شبکه اجتماعی X اعلام کرد که به نظر او، گیم پس یکی از عوامل فشار بر صنعت بازی است و به طور بالقوه به کل صنعت آسیب میرساند. این انتقاد پس از دور اخراج‌های مایکروسافت در همان ماه که منجر به از دست دادن شغل بیش از 9000 نفر، از جمله بسیاری در استودیوهای بازی‌سازی متعلق به ایکس باکس شد، اتفاق افتاد.

انتقاد از مدل اقتصادی گیم پس

کولانتونیو در ادامه انتقاداتش گفت:

«چرا کسی در مورد این موضوع مهم صحبت نمیکند؟ (گیم پس). من فکر میکنم گیم پس یک مدل ناپایدار است که به طور فزاینده‌ای برای یک دهه به صنعت آسیب رسانده و توسط «پول بی‌نهایت» مایکروسافت یارانه دریافت میکند، اما در نقطه‌ای، واقعیت باید خود را نشان دهد. من فکر نمیکنم GP بتواند با مدل‌های دیگر همزیستی داشته باشد. یا همه را از بین میبرند یا تسلیم میشوند.»

وی اضافه کرد:

«چه اتفاقی ممکن است بیفتد وقتی مایکروسافت برنده شود: بازی‌ها شروع به بد شدن میکنند و هزینه اشتراک شما افزایش می‌یابد. چرا؟ زیرا معامله شگفت‌انگیز فعلی که دارید توسط مایکروسافت با صرف هزینه زیادی یارانه دریافت میکند تا رقبا را از بین ببرد، اما زمانی که موفق به انجام این کار شوند، اوضاع واقعی میشود.»

دیدگاه منتقدان درباره زمان بازی و فروش

کولانتونیو با رایس الیوت، رئیس تحلیل بازار در Alinea هم‌نظر است که او نیز معتقد است مایکروسافت با سرمایه‌گذاری زیاد در سرویس اشتراکی گیم پس، روی اسب اشتباه شرط‌بندی کرده است. بازی‌ها به سادگی مانند فیلم یا موسیقی عمل نمیکنند، زیرا زمان بیشتری برای مصرف نیاز دارند و شما فقط میتوانید زمان محدودی را به سرگرمی اختصاص دهید.

به هر حال، کولانتونیو بعداً اضافه کرد که گیم پس تنها در صورتی میتواند همزیستی داشته باشد که بر بازی‌های آرشیو شده تمرکز کند.

او گفت:

«من از تمام مزخرفاتی که در ابتدا به ما خوراندند خسته شده‌ام، مانند «نگران نباشید، این بر فروش تأثیر نمیگذارد»، اما سال‌ها بعد اعتراف کردند که کاملاً تأثیر دارد. معلومه که تاثیر داره! تنها راهی که گیم پس میتواند بدون آسیب رساندن به دیگران همزیستی داشته باشد، برای بازی‌های آرشیوی است.»

انتشار روز اول با آرشیو بازی‌ها فرق دارد

منتقدان میان قرارگرفتن بازی در اشتراک هم‌زمان با عرضه و اضافه‌شدن آن پس از دوره فروش اولیه تفاوت میگذارند. این تفاوت، محور بحث اقتصادی مقاله است. شرایط سرویس‌ها، نوع اشتراک و فهرست بازی‌ها میتوانند تغییر کنند؛ بنابراین نباید یک توصیف مربوط به سال 2025 را به همه طرح‌های امروز تعمیم داد.

همچنین برآورد تعداد مشترکان، بدون مشخص‌بودن تاریخ و طرح‌های شمرده‌شده، برای نتیجه‌گیری درباره سودآوری کافی نیست. درآمد اشتراک، قرارداد ناشران، هزینه تولید و رفتار خرید کاربران، اجزای جداگانه این ارزیابی هستند.

به عنوان یک نکته جانبی، رافائل کولانتونیو بنیانگذار استودیوی WolfEye Studios است که بازی Weird West را ساخته است. در آن مقطع، این استودیو روی یک بازی اکشن نقش‌آفرینی علمی‌تخیلی کار میکرد و NEOWIZ به‌عنوان ناشر آن معرفی شده بود. این اولین بار نیست که کولانتونیو از مایکروسافت انتقاد میکند—این اتفاق قبلاً پس از تصمیم سال 2024 برای تعطیلی Arkane Austin، استودیوی سابق او رخ داده بود.

آیا این انتقاد علت اخراج‌ها را ثابت میکند؟

خیر؛ نقل نظر یک بازی‌ساز درباره گیم پس به‌تنهایی رابطه علت و معلولی با تعدیل نیرو را ثابت نمیکند. برای چنین نتیجه‌ای باید اطلاعات مربوط به تصمیم‌های مدیریتی، عملکرد بخش‌ها و هزینه‌ها در دسترس باشد. گزارش اخراج گسترده کارکنان مایکروسافت زمینه خبر همان دوره را توضیح میدهد و باید جدا از تفسیر منتقدان خوانده شود.

کلام آخر

این بحث درباره پایداری یک مدل کسب‌وکار است، نه اثبات قطعی سودآوری یا زیان‌دهی آن. برای بازیکن نیز ارزش اشتراک به بازی‌های مورد علاقه، زمان در دسترس و شرایط همان طرح بستگی دارد؛ تعداد زیاد عناوین لزوماً به معنی استفاده بیشتر نیست.